Silberschweif

Variatio delectat

Beweis: Debatte um Killerspiele von ideologisierter Politik bestimmt

Nur allzu gern wird in politischen Talkshows, zuletzt bei Maybrit Illner, ein direkter Zusammenhang zwischen Medien- bzw. virtueller Gewalt und menschlichem Verhalten hergestellt. Es geht aber noch schlimmer: So behauptete zuletzt Uwe Schünemann (CDU), Innenminister des Landes Niedersachsen, dass man überhaupt keine wissenschaftlichen Untersuchungen zu diesem Thema bräuchte, denn der normale Menschenverstand sage einem, dass Spiele, in denen mit Kettensägen Arme und Köpfe abgetrennt werden, nicht gut für die Jugend seien. Als Beleg für die Öffentlichkeit, dass er sich anscheinend mit der Thematik „tiefgründig“ auseinandergesetzt hat, zog er aus seiner Anzuginnentasche eine CD und behauptete, dass das Spiel auf dieser CD alle seine Aussagen untermauern könne. Ah ja.

Punkt 1: Mir ist kein Spiel bekannt, in dem man Menschen oder Menschen ähnlichen Wesen Gliedmaßen abtrennen könnte und in sich Deutschland im freien (legalen) Verkauf befindet. Zwei Spiele, Manhunt und Soldier of Fortune, erfüllen Schünemanns verallgemeinernde Aussage zwar, diese sind hierzulande aber entweder beschlagnahmt (der Gerichtsbeschluss des Amtsgerichts München zur Beschlagnahmung von Manhunt wurde 2005 umgesetzt) oder indiziert (hier beziehe ich mich auf die Dreamcast-Version. Die PC- und Mac-Versionen sind in Deutschland zensiert). So viel dazu.

Punkt 2: Die CD, die Herr Schünemann aus seiner Tasche zog, wies keinerlei gedruckte Beschriftung auf. Er wird doch wohl nicht eine Raubkopie eines in Deutschland auch noch verbotenen oder indizierten Titels mit sich herumgetragen und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen gezeigt haben …? Würde erstes Szenario zutreffen, hätte er sich zweifach strafbar gemacht. Nämlich der Urheberrechtsverletzung und dem Besitz eines verbotenen Mediums.

Punkt 3: Zur Wirkung von gewalthaltigen Computer- und Videospielen sei nur soviel gesagt: „Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal, ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht“ (Fehr & Fritz, 2003).

Punkt 4: Laut dem Wikipedia-Eintrag über Uwe Schünemann (hier), ließ er sich durch den diskussions- und journalistisch sowie wissenschaftlich fragwürdigen Frontal 21-Bericht aus dem Jahr 2006 dazu inspierieren, „Killerspiele“ zu verbieten. Herr Schünemann hat sich wohl also noch nie selbst intensiv in wissenschaftlicher Weise mit der Thematik der Medienwirkungsforschung auseinandergesetzt, sondern „plappert“ – salopp gesagt – nur nach, was andere ihm vorgeben. Das ist natürlich einerseits sehr bedauerlich angesichts der Tatsache, dass man von gewählten Volksvertretern einen „passenden Umgang“ mit allen Themen der öffentlichen Agenda erwarten darf. Zum anderen zeigt Schünemanns Auftreten nur, dass gerade die öffentliche (politische) Debatte um Killerspiele „von politischem Opportunismus“ bestimmt ist. Zu diesem Schluss kommt eine Metanalayse amerikanischer Psychologen (hier). Neben der Tatsache, dass in wissenschaftlichen Arbeiten, die die Wirkung von Gewaltspielen untersuchen wollen, die Variable „Aggression“ bzw. „gewalttätiges Verhalten“ nicht adäquadt operationalisiert wird und Drittvariablen, die ebenso als Determinaten des Verhaltens dienen können, nicht berücksichtigt werden (übrigens ein typisches Phänomen der Laborexperimente), würden diese kritikwürdigen Ergebnisse oft genau deswegen zustande kommen, weil sich die Politik selbst aufgrund bestimmter ideologischen Vorgaben innerhalb der Partei bzw. der politischen Richtung gewisse Ergebnisse erhofft. Gräbner (2009), der zu dieser Metanalyse im Portal Telepolis einen Artikel verfasste (hier), kommt zum Schluss:
“[Die Forscher] befürchten nämlich, dass viele Studien zu Mediengewalt und Aggression vor allem aufgrund ideologischer oder politischer Anschauungen durchgeführt werden. Zufällig vereinten sich hier die Agenden konservativer und linker Kreise zu einem ‚Perfect Storm‘ des politischen Opportunismus. Wissenschaftlicher Dogmatismus, meinen Ferguson und Kilburn, habe die Fähigkeit der Science-Community beschädigt, dieses Forschungsgebiet kritisch zu betrachten. Wenn das Ziel der Gesellschaft in einer Verminderung von Gewalt bestehe, solle man sich wissenschaftlich, politisch und ökonomisch doch besser und effizienter mit anderen Bereichen befassen.“

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April 2, 2009 Posted by | Gaming, wissenschaftlich | , , , , | 2 Kommentare

Nein zum Generalverdacht

In der gestrigen Ausgabe der Süddeutschen Zeitung äußerte sich Sebastian Edathy (SPD) (hier geht’s zu seiner Website), der Vorsitzende des Innenausschusses des Deutschen Bundestages, im Artikel „Schonzeit für Schützen“ (hier) über den Sinn bzw. Unsinn einer möglichen Verschärfung des Waffenrechts. Die SZ zitiert ihn mit folgenden Worten:

„[Es wäre falsch, die] hohe Mehrheit der legalen Waffenbesitzer, die sich korrekt verhält, unter Generalverdacht zu stellen. Das wäre unangemessen und unfair.“

Das sehe ich genauso – allerdings sollte das in gleichem Maße für die Vielzahl an Video- und Computerspielern gelten, die nun sowohl von Seiten der Poltik als auch von den Medien unter eben diesem Generalverdacht stehen. Es sollte langsam in die Köpfe der Politiker, dass auch Gamer potenzielle Wähler sind – gerade wenn wir von „Killerspielen“ sprechen, die i.d.R. erst ab 18 Jahren freigegeben sind und somit ein wahlberechtigtes Klientel ansprechen.

März 26, 2009 Posted by | Gaming, Politik | , , , , | 1 Kommentar

Streitfall Computerspiele

Im Zuge der Debatten zum Amoklauf von Winnenden meldete sich auch der Deutsche Kulturrat zu Wort. Dort heißt es in einer Pressemitteilung (hier):

„Der Deutsche Kulturrat, der Spitzenverband der Bundeskulturverbände, begrüßt, dass nach den tragischen Ereignissen in Winnenden nicht wieder die übliche Schwarzweißdebatte um die Ursache so schrecklicher Gewalttaten geführt wird.“

Naja, darüber lässt sich sicherlich streiten. Vor allem angesichts der Tatsache, dass nur wenige Stunden nach der Tat refelxartig die bösen elektronischen Killerspiele als mögliche Ursache für den Amoklauf vonTim K. herangezogen wurden. Und auch jetzt, zwei Wochen nach diesem schrecklichen Ereigniss, findet eine zum Teil einseitige Berichterstattung statt. Die Eltern der Opfer fordern Politik und Justiz auf, härter bezüglich des Waffenrechts und der medialen Gewaltdarstellung – vor allem im TV – vorzugehen. Zudem setzen sie sich für ein Verbot der „Killerspiele“ ein. Soweit so gut (und berechtigt).

Aber was machen einzelne Medien daraus? „Eltern der Opfer von Winnenden fordern Verbot von Killerspielen“ (Saarbrücker Zeitung; hier), „Als die Pixel böse wurden“ (Berliner Zeitung; hier) oder „Opferfamilien fordern Killerspiel-Verbot“(Süddeutsche Zeitung; hier). Insofern kann wohl auch aus objektiver Sicht heraus nicht von einer differenzierten Betrachtung, sondern es muss stattdessen von einer tendenziösen Berichterstattung gesprochen werden. Damit hat ein Großteil der Journalisten genau das verletzt, wofür sie eigentlich stehen wollen: Qualitätsjournalismus, der objektiv über Geschehnisse informiert.

Der Kulturrat stellte drei Tage nach der Pressemitteilung das Buch „Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz“ als pdf-Version zum Download bereit (hier). Eine, wie ich finde, gute Entscheidung. Je mehr (wissenschaftliche) Veröffentlichungen es zu diesem Thema gibt, desto besser stehen die Chancen, in Zukunft fundierter über (gewalthaltige) Video- und Computerspiele zu diskutieren.

Zum Thema Gewalt und Kunst (und elektronische Spiele sind wohl eindeutig als Kunst- bzw. Kulturform zu definieren) hier noch ein Zitat, das meiner Meinung nach schon viel zur Debatte sagt:

„Kunst und Gewalt [hängen] schon so lange zusammen, wie Gewalt ein Faktum in der Kultur ist: Also immer. In Homers Odyssee, dem ältesten bekannten literarischen Werk, foltert und tötet Odysseus im Finale brutal. Blut und Brutalität sind schon seit jeher fester Bestandteil der abendländischen Kultur beziehungsweise der Kunst. Dies zu verleugnen wäre naiv.“ (Lindemann, T.: Michelangelo würde heute Spiele programmieren. Welt Online vom 22. August 2007; hier)

UPDATE: Boris Schneider-Johne, seines Zeichens Produktmanager für Xbox 360 bei Microsoft Deutschland, hat auf seinem Privat-Blog einen äußerst interessanten und lesenswerten Artikel gepostet, der u.a. auch auf die verzerrende Berichterstattung bezüglich der Forderungen der Opferfamilien eingeht. Er ist hier zu finden.

März 24, 2009 Posted by | Gaming, Politik | , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Videospiele: nur noch Mainstream?

Thomas Lindemann schreibt in einem Artikel auf WELT ONLINE über die „Vermainstreamisierung“ der Videospiele (hier). Es gebe nur noch Gehirn-Jogging-Spiele, Pokémon, Pferdespiele und Forsetzungen (z.B. Guitar-Hero). Games, die die Hoffnung auf ein echtes Hardcore-Spielerlebnis nähren, enttäuschten. F.E.A.R 2 tituliert er als wirr, Mirror’s Edge als schlecht spielbar. Auch Titel wie Little Big Planet, Spore, FarCry 2 oder Alone In The Dark 5 hätten nichts revolutionäres hervorgebracht. Zumindest bei Letzterem frage ich mich ernsthaft, ob das irgendjemand ernsthaft in der Branche erwartet hatte …

Nun, lässt man den Blick tatsächlich nur oberflächlich auf die derzeitige Lage der Videospiele streifen, hat Herr Lindemann recht. Was er fordert – ein surreales Videpsiel, einen Karl Valentin oder eine Nina Hagen der Gamesindustrie – gibt es jedoch durchaus: Im Sommer machte Braid von sich reden (u.a Xbox Live Arcade), ein intelligenter Plattformer, der im wahrsten Sinne des Wortes mit der Zeit spielt. Aktuell ist World of Goo (u.a. WiiWare) zu nennen, das frischen Wind in das Genre der Denk- und Puzzlespiele bringt. Möchte Herr Lindemann es aber wirklich bizarr, wäre er mit Killer 7 (GameCube) gut beraten. Dort könnte er in die Hirne von sieben Massenmörder eintauchen. Oder sich etwa mit dem inoffziellen Nachfolger No More Heroes (Wii) beschäftigen, der weniger politische, denn soziale Probleme anprangert. Oder aber er wartet auf die Spiele Mad World (Wii) und The Conduit (Wii) – beide sicherlich ob ihrer Thematik keine Mainstreamgames.
Im Übrigen plant das von Herrn Lindemann so angeprangerte Unternehmen EA durchaus einen Nachfolger zu Mirror’s Edge (hier) – eigentlich sind es sogar zwei, da Mirror’s Edge als Trilogie geplant war.

Ich verstehe Herrn Lindemanns Kritik und stimme ihr zu einem gewissen Punkt zu, doch ein genauerer Blick hinter die Kulissen verrät: Noch ist nicht alles Casual oder Mainstream!

P.S. Dass die Rangelei um die Games Convention (Leipzig) bzw. gamescom (Köln) für den deutschen Standort und die Videospielbranche im Allgemeinen nicht hilfreich war, ist absolut richtig. Ob die Games Convention allerdings dauerhaft sinnvoll in Leipzig hätte betrieben werden können (sprich wachstumsfähig wäre), ist zumindest diskussionswürdig. Wobei ich selbst mit einem weinenden Auge nach Leipzig schaue. Mir hat die vergangene Games Convention außerordentlich gut gefallen!

Februar 25, 2009 Posted by | Gaming | , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Nintendo @ didacta

Auf der diesjährigen „didacta – die bildungsmesse“ in Hannover (10.-14. Februar) wird auch der Videospielhersteller Nintendo anwesend sein. Dabei präsentiert man an einem eigenen Stand laut eigener Aussage „lernorientierte Videospiele“.
Dem Messestandprogramm nach zu urteilen werden zumeist Sprach- und Mathespiele vorgestellt, die für das außerschulische Lernen geeignet sein sollen. Zudem möchte man den Besuchern Einblicke über didaktische Möglichkeiten eines Einsatzes von Videospielen im Unterricht bieten.
Abgerundet wird das Programm, das im Übrigen wie ein Stundenplan aufgebaut ist (Sprachstunde, Mathestunde etc.), durch eine Präsentation von Wii Fit (Titel: Wii Fit sind unsere Schüler? – Sportunterricht einmal anders) – unter anderem mit Diplom-Sportlehrern der TU München.

Mir als alter Videospielfan geht da natürlich auf der einen Seite ein Herz auf, dass es Videospielen immer mehr gelingt, sich eine festen und vor allem akzeptierten Platz in der Gesellschaft (bzw. Wissenschaft) zu verschaffen. Andererseits wäre ich auch froh, wenn man von Nintendo mal wieder „richtige“ Spiele geliefert bekäme. Wii Music und das x-te Gehirn-Jogging können Mario, Link, Dinkey Kong etc eben nicht ersetzen!

Davon abgesehen finde ich es interessant zu beobachten, wie Nintendo es erst geschafft hat, überproporational viele weiblichen Spieler und ältere Menschen für das Thema Videospiele mittels der Konsolen Wii und Nintendo DS zu begeistern. Und sich nun daran macht, Videospiele als Lernmittel zu etablieren – was wiederum eine neue Käuferschicht anlocken könnte. Dahinter steckt natürlich kein nicht nur ein heres Ziel, sondern knallharte ökonomische Planungen, die auf Profitmaximierung fußen. Das darf man dabei nie aus den Augen verlieren!

Februar 4, 2009 Posted by | Gaming, Nintendo, wissenschaftlich | , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Unruhe in der heilen Nintendo-Welt

Irgendwie finde ich es schon lustig. Jahrzehnte lang wurde man als Nintendo-Spieler belächelt. Ich weiß das, weil ich seit meinem Ur-GameBoy von 1989 Nintendo-Fan bin. Zunächst wurde man von den Sega-Spielern belächelt. Mario war halt einfach nicht so cool wie Sonic. Ok, abgehakt. Stimmt ja auch irgendwie. Nur, dass Gameplay eben das entscheidende Spielkriterium ist und da hatte und hat Mario nach wie vor die Nase vorn.
Dann von allen PlayStation-Spielern. Die konnten sich dank gute gemachter Sony-Werbekampagnen als cool fühlen, auch wenn sie es meist nicht waren. Nintendo-Spieler wurden alle in die Pokémon-Ecke gedrängt (übrigens zweifellos ein gutes Spiel! Mein Favorit ist immer noch die blaue Edition.) und als kindisch abgestempelt.

Und nun? Nun prügeln alt eigesessene Nintendo-Fans auf die „neuen“ Nintendo-Spieler ein, die der Traditionskonzern aus Kyoto mit „Touch Generations“, „WiiSports“ und „WiiFit“ geködert hat. Als „Casual-Spieler“ werden diese nun von denjenigen verunglimpft, die bis vor einigen Monaten noch selbst als Nintendo-Kindergarten-Spieler von alle PlayStation- und Xbox-Gamern betitelt wurden. Gerade diese proklamieren nun den unter Spielern ehrenvollen Titel „Coregamer“ für sich. Warum nur? Weil sie im Gegensatz zu den so genannten „Casual-Spielern“, die auf einmal auf den Videospiel-Geschmack gekommen sind, „Mario Galaxy“ und „Zelda: Twilight Princess“ oder gar „Advance Wars“ Spielen?

Ich bitte euch. Das kann doch nicht euer ernst sein. Auch nicht, dass die „Casual-Spieler“ angeblich daran schuld sind, dass Nintendo keine „echten“ Games mehr herstellt. Natürlich bringt Big N nach den grandiosen Erfolgen mit diesen leicht zugänglichen Titeln eben solche vermehrt auf den Markt. Wer mag es ihnen verdenken? Das Geld, das sie damit einnehmen, ist ebenso anerkannt und echtes, als das, was die angeblichen „Hardcore-Spieler“ im Elektro-Laden lassen.
Was wir gerade – z.B. auf der Pressekonferenz zur diesjährigen E3 in Los Angeles – erlebt haben, folgt schlicht den Gesetzen der Marktwirtschaft. Was erfolgreich ist, wird weitergeführt und weiterentwickelt. Und genau deshalb wird es auch in Zukunft genug „Core-Titel“ für Wii und Nintendo DS geben – von Nintendo und auch Third Parties.

Juli 18, 2008 Posted by | Gaming | , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …

Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der „Killerspiel-Studien“ zu berichten.

An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue „Belege“ über die Auswirkungen von so genannten „Killerspielen“, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.

Im „Tagesspiegel“ versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift „Machen ‚Killerspiele‘ friedfertig?„.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
– Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen „Arousal-Experimente“ der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von „Gewaltspielen“ erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft – in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
– Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von „Killerspielen“ führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie „Half-Life“ (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
– Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also „Killerspielen“ und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, „Killerspiele“ würden dabei helfen „Dampf abzulassen„.
– Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.

Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen – dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.

Der zweite Artikel, ein Interview in der „Augsburger Allgemeinen“ mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel „Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm„.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob „Killerspiele“ eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte „Hauptursache“ geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
– Ja, gewalthaltigen Spiele seien „der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst„.
– Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur „im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren“ eine Hauptursache dar. „Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren„.
– Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den „Lerneffekt“. „Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.
– „Killerspiele“ verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene „emotionale Basis für Gewalt und Hass„.
– Wer oft „Killerspiele“ spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten „kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm„.
– Sein Vorschlag: „Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.

Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur „Killerspiel-Debatte“ (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass „Killerspiele“ nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …

Juni 29, 2008 Posted by | Gaming, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 3 Kommentare

Videospielen fördert Sozialkompetenz

Eine neue Studie der Universität Harvard unter 1200 Eltern und Kindern hat erstaunliche Ergebnisse zum Thema Auswirkungen von (gewalthaltigen) Videospielen zu Tage gefördert. Unter dem plakativen Namen „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Videogames“ wird erklärt, nicht videospielende Kinder hätten eher Probleme in der Schule oder im Elternhaus. Wer keine Videospiele spiele, habe darüber hinaus sogar einen Mangel an Sozialkompetenz.

Ein interessantes und zugleich überraschendes Ergebnis, wie die Studienverantwortlichen selbst zugeben. Da würde Herr Prof. Pfeiffer sicherlich anders, sprich gegenteilig argumentieren …

 

Bemerkenswert auch, dass die Studienleiterin Cherry K. Olson darauf hinweist, dass ein Großteil der Studien, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Gewaltbereitschaft seitens der Videospieler aufzeigen, „Müll sind“. Darauf habe ich bereits in einem Blogeintrag hier und auch in meiner BA-Arbeit (hier) hingewiesen. Olson beklagt hier zurecht den fehlleitenden Vergleich zwischen dem Adventure „Myst“ und „Mortal Kombat„. Damit zielt ihre Kritik direkt auf die doch angesehenen Forscher Dill und Anderson ab.

 

Auch ein weitverbreitetes Vorurteil, nämlich dass Mädchen viel lieber Puzzlespiele usw. spielen, wurde widerlegt. Zwar sei deren Lieblingsspiel tatsächlich eines mit sozialer Komponente („Die Sims“), aber an zweiter Stelle käme gleich das kontrovers diskutierte (Hot Coffee, Prostituierte und Kettensäge …) „Grand Theft Auto“.

 

Inwieweit die Studie  empirisch solide und verallgemeinerbare Ergebnisse liefert, kann ich nicht beurteilen, da ich sie noch nicht gelesen habe.

Dass sowohl die Methodik (siehe Anderson/Dill oder auch die quantitative Herangehensweise von Prof. Pfeiffer) als auch eine etwaige Nähe zur Videospielbranche (wie angeblich bei Prof. Fritz von der FH Köln, dem eine Nähe zum Branchenriesen Electronic Arts nachgesagt wird) Ergebnisse verzerren kann, liegt auf der Hand.

Doch davon scheint Olsons Studie auf den ersten Blick freigesprochen zu sein. Wurde sie doch von der U.S.-amerikanischen Regierung finanziert, die sich ursprünglich genau gegenteilige Ergebnisse „erhofft“ hatte …

 

         Hier gibt’s den Link zur offiziellen Homepage

         Hier den Link zum (kurzen) SPIEGEL Interview

–       Empfehlenswert ist außerdem der Artikel zur Studie in der aktuellen Ausgabe des Spielemagazins „GEE

Mai 5, 2008 Posted by | wissenschaftlich | , , , , | 2 Kommentare

Old-School

Vor kurzem hatte ich wieder einmal die Gelegenheit, bei meinem besten Kumpel ein wenig PS3 zu zocken. Eigentlich wollten wir endlich den Koop-Modus von „Resistance: Fall of Men“ fertig durchspielen, aber dann sind wir bei einem kleinen, aber sehr feinen Download-Spiel hängen geblieben: „Rocketmen: Axis of Evil“ von Capcom (hier die Wertung von GameSpot). Rocketmen ist ein in Cel-Shading dargestelltes Old-School Shoot ‚em Up. Aus einer schrägen Vogelperspektive ballert man in einer sinnfreien, aber witzigen Welt und Story seltsame außerirdische Wesen, Roboter usw. ab. Mit dem linken Stick steuert man die Figur, mit dem rechten die Schussrichtung. Besonders spaßig: der Kooperationsmodus. Und das ganz ohne Splitscreen.

Klar, die Grafik ist bescheiden, die Story nicht vorhanden und das Spielprinzip an sich limitiert. Aber ist nicht oft das simple oftmals auch das Beste?! Wer mal wieder Lust auf ein traditionelles Shoot ‚em Up mit Comic-Grafik hat, sollte sich „Rocketmen: Axis of Evil“ runterladen. Oder zumindest mal die Demo ausprobieren.

Ebenfalls in alte Zeiten zurückversetzt gefühlt habe ich mich, als wir den 2P-Modus von EAsUefa Euro 2008“ angespielt haben. Besonders witzig und spaßig war der an das alte PSX-Spiel „Libero Grande“ von Namco erinnernde Modus, in dem jeder nur einen bestimmten Spieler (den namensgebenden Libero) steuern konnte. Dabei wurde man nach Kriterien wie Stellungsspiel, Zweikampf, Passquote, Torschüsse usw. bewertet. Danke an EA für die Implementierung dieses genialen und kurzweiligen Spielmodus. Aber so etwas kann man ja auch von einem Spiel erwarten, in dem kurzerhand alle Vereine, Modi etc pp. aus FIFA 08 herausgestrichen wurden …

Mai 3, 2008 Posted by | Gaming | , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

I don’t wanna be a Rockstar!

Dass Videospiele seit den neuen Konsolengenerationen nicht gerade ein billiger Zeitvertreib sind, ist bekannt. Da kostet ein PlayStation 3- oder Xbox 360-Spiel schon mal seine 70 Euro. Zu PSX- und N64-Zeiten waren das mal um die 80 Deutsche Mark, also ca. 40 Euro. Von „Conker’s Bad Fur Day“ fürs N64 mal abgesehen. Das kostete aufgrund der 512 MBit-Platine etwa 160 Mark und kommt damit schon eher an heutige Preismaßstäbe heran.
Electronic Arts eröffnet nun ein neues Kapitel im überteuerten Konsolensegment. Für das Musikspiel „Rock Band“ (Xbox 360) soll ich 239,90 Euro löhnen? Dafür erhalte ich dann das Drum Kit, eine Gitarre, ein Mikrofon und dankenswerterweise auch die eigentliche Spiel-DVD. Hallo EA?! Dass dieser Preis maßlos ist, zeigen zwei Dinge: Erstens dürfte das Mikro kaum etwas kosten (sonst wären Sonys Singstar-Spiele kaum für 50-60 Euro zu haben!); auch die Gitarre dürfte sich preislich in Grenzen halten (Guitar Hero kostet auch nicht über 100 Euro!) und das Schlagzeug sieht auch alles andere als mega-hochwertig aus. Zweitens bietet ihr das Spiel in den USA für 170 Dollar (!) an. Umgerechnet also etwa 110 Euro. Da habt ihr so mir nichts, dir nichts 120 Euro darauf gepackt. Noch gar nicht davon gesprochen, dass Europäer für die herunterladbaren Lieder in etwa ebenfalls das Doppelte dessen löhnen müssen, was die Amis bezahlen. Geht’s noch? Ich meine, als europäischer Videospieler ist man in Sachen Erscheinungstermine und Preispolitik ohnehin abgehärtet, aber das schlägt dem Fass den Boden aus.
Für diesen Preis bekomme ich beinahe eine neue Nintendo Wii oder ganz sicher eine Xbox 360 Arcade mit einem oder gar zwei Spielen. Ganz ehrlich: Sobald ich ein Spiel teurer als eine Konsole wird, hört für mich die Leidenschaft auf. Das Lustige ist ja, dass sich Guitar Hero in Deutschland im Vergleich zu den USA sehr schlecht verkauft. Warum man dann gerade den inoffiziellen Nachfolger teurer anbietet, weiß wohl nur EAs Marketing-Abteilung.

Mai 1, 2008 Posted by | Gaming | , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar