Silberschweif

Variatio delectat

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken

Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema „Medienkinder – wie viel Medien brauchen Kinder?“ statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (hier) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.

Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den verkorksten Frontal 21-Beitrag bzw. die Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema „Killerspiele“ in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen. Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche „Stimulus-Response-Modell“ als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen – bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den „Organism“ bzw. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wirkungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.

Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum Ursprung des Killerspiel-Begriffs siehe meine Bachelorarbeit) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft „Medienpädagogik Computerspiele“ der Bundeszentrale für politische Bildung; UPDATE 25.09.2008: Der Link ist leider defekt und das betreffende Heft auf der Seite der Bundeszentrale auch nicht mehr verfügbar. Dennoch bietet die bpb ein umfangreiches Dossier zum Thema Computerspiele und ihre Wirkungen an.).

Allerhöchstens konnten „Arousal-Effekte“, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. Anderson/Dill, 2000). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat ‚em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von „Killerspielen“ auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.

Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der „Killerspiele“ eben unterschiedliche/konträre Meinungen gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.

An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und Videospiele „gamesscience“ in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.

Ebenfalls lobenswert ist das Projekt „digarec“ der Universität Potsdam. Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch „digarec“ steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin „Game Face“ verantwortlich ist.
RICHTIGSTELLUNG: Peter C. Krell ist weder Mitbegründer noch Mitglied von „digarec“, welches im Übrigen seit Juni 2008 ein offizielles Forschungszentrum der Uni Potsdam ist. Die Initiative wurde von Prof. Dieter Mersch (Uni Potsdam, Institut für Künste und Medien) gestartet.

Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neigung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist Heinz von Förster formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:

1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)

2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken

3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile – und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.

Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!

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Februar 12, 2008 - Posted by | wissenschaftlich | , , , , , , , ,

6 Kommentare »

  1. Sehr geehrter Herr Silberschweif,
    zunächst, bevor ich meinen eigentlichen Kommentar bezüglich des Artikels hinterlasse, möchte ich mich ganz herzlich dafür bedanken, hierher eingeladen worden zu sein. Obwohl dieser Blog ja noch in den, salopp gesagt, Kinderschuhen steckt, steht es ob der Qualität des Blogs ganz vortrefflich. Schreibstil, Informationen und die im Text enthaltenen Links überzeugen mich voll und ganz. Auch fand ich es sehr interessant, dass Sie als einer der wenigen, das Thema Killerspiele, entschuldigen Sie den Begriff, aufgreifen und damit ihren Webblog quasi eröffnen.
    Ich denke mich fürs Erste ausreichend geäußert zu haben, aber ich lasse von mir hören.
    Bis bald, Ihr lieber Herr von Goldschweif

    P.S: Ein Amusement ist mir in unser beider Namen aufgefallen

    Kommentar von Herr von Goldschweif | Februar 14, 2008 | Antwort

  2. Lieber Herr Goldschweif,

    gerne akzeptiere ich Ihren Kommentar. Ich war kurz davor ihn zu löschen. Ihr Name scheint mir sehr seltsam zu sein …

    Viele Grüße 🙂

    Kommentar von silberschweif | Februar 14, 2008 | Antwort

  3. […] sehr viel mehr Aufmerksamkeit bedürften als Killerspiele. Ein kurzes Video veranschaulicht das Schwarz-Weiss-Denken [silberschweif.wordpress.com] der Politiker in Deutschland. Jugendliche, die abhängig sind von […]

    Pingback von Das Thema Killerspiele lenkt von Problemen ab.. | März 2, 2008 | Antwort

  4. […] seitens der Videospieler aufzeigen, „Müll sind“. Darauf habe ich bereits in einem Blogeintrag hier und auch in meiner BA-Arbeit (hier) hingewiesen. Olson beklagt hier zurecht den fehlleitenden […]

    Pingback von Videospielen fördert Sozialkompetenz « Silberschweif | Mai 5, 2008 | Antwort

  5. […] anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur “Killerspiel-Debatte” (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen. Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen […]

    Pingback von Killerspiele machen aggressiv und friedfertig … « Silberschweif | Juni 29, 2008 | Antwort

  6. […] – Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken (hier) […]

    Pingback von Killerspiele - die ewige Debatte « Silberschweif | März 12, 2009 | Antwort


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