Silberschweif

Variatio delectat

Spazieren feat. Denken

Gerade hab’ ich wieder mal festgestellt, wie gut es ist, einfach mal für eine Weile durch die Gegend zu latschen. So ganz ohne iPod, Tasche oder Palm. Ok, das Handy hatte ich dabei 🙂

Aber im Ernst: Man kann wunderbar nachdenken, reflektieren und sich mental auf kommende Aufgaben (Eingeweihte wissen, wovon ich rede) vorbereiten. Spazieren gehen ist quasi wie ein Weblog. Nur gesünder – vorausgesetzt man läuft nicht durch Feinstaubzonen.

Konnte mir aber in der Dämmerung zwischen Arbeitsamt, Plärrer und begradigter Wertach ein paar gute, sprich brauchbare (oder soll ich „viable“ sagen *g*) Gedanken zum presstige-Portfolio (Stichwort: Gliederung) und zur im Herbst/Winter anstehenden Masterarbeit (Stichwort: Themen) machen.

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Februar 17, 2008 Posted by | Privat | , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Pressepussies

Am vergangenen Freitag habe ich zusammen mit einigen Freunden den Film „Der Krieg des Charlie Wilson“ im Kino gesehen. Eigentlich hätte man sich denken können, dass bei einem solchen Staraufgebot (Tom Hanks, Julia Roberts, Philipp Seymour Hoffman) der Film auch gut werden würde. Aber irgendwie habe ich mir im Vorhinein keine großen Hoffnungen gemacht. Was wohl an der Thematik (der Einmarsch der Sovjets in Afghanistan und der verdeckte Krieg der USA, die die Afghanen mit Hilfe Pakistans, Israels, Saudi-Arabien und Ägypten mit Waffen ausgestattet haben) lag.

Umso erfreulicher war es, dass der Film zu keiner Sekunde langweilig war. Das Thema wurde sogar sehr amüsant umgesetzt. Die „Hauptschuld“ dafür trug der geniale Philipp Seymour Hoffman, der in wunderbarer Weise einen schrulligen CIA-Agenten mit super trockenem Humor spielte. Etwas befremdlich fand ich das etwas nuttige Auftreten (und Aussehen) von Julia Roberts. Aber das war wohl so gewollt. Tom Hanks war wie immer sehr gut.

Interessant waren die Parallelen, die man im Hinblick auf den Irak-Krieg der Amis ziehen konnte. Auch hier scheint es so, dass man hauptsächlich auf einen bewaffneten Einsatz setzt und weniger auf humatitär-zivile Aufbauhilfe, so wie es die Deutschen im Norden Afghanistans betreiben.
Bisweilen konnte sich der Film aber nicht den US-typischen Verherrlichungsszenen entziehen (Stcihwort: Kampfszenen etc.).

Daher war das Filmende auch etwas unbefriedigend (Vorsicht Spoiler!): nachdem man eine Milliarde Dollar in den Krieg gesteckt hatte, stellten die USA nicht einmal eine Mio zur Verfügung, um Schulen wieder aufzubauen …

Februar 17, 2008 Posted by | Kino | , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Kommt das „iPlay“?

Gerüchte (oder hier), Analysten, Spieleportale – von allen Seiten pfeift es von den Dächern: Apple steigt in absehbarer Zeit ins Videospielbusiness ein. Wieder, muss man sagen …

Nachdem Apple bereits 1977 mit dem legendären „Apple II“ – und dessen Nachfolgern – erfolgreich zum Zocken einlud (ca. 1 Million verkaufte Geräte und rund 1000 verfügbare Spiele untermauern Apples Erfolg), holte man sich jedoch mit dem Projekt „Pippin“ 1994 eine blutige Nase. Zwar ist die Mischung aus abgespecktem PC und Set-Top-Box mit 5MB Ram, VGA- und S-Video-Ausgang technisch durchaus auf der Höhe, aber selbst Apple scheint der eigenen Maschine nicht allzu viel zu trauen. Baut man die „Konsole“ doch nicht selbst, sondern vergibt lediglich Lizenzen.

Nur Bandai war so doof, sich davon eine zu schnappen. So kommt 1997 das „Bandai Atmark“ heraus. Ca. 40.000 verkaufte Geräte und rund 15 verfügbare Spiele sprechen eine deutliche Sprache (Quelle: Forster, Winnie: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2005. Zweite stark erweiterte Auflage. GamePlan: Utting, 2005.)

 

Nun sehen die Vorzeichen aber gänzlich anders aus. Apple ist wieder zur Kultmarke geworden, die man in den 70ern und 80ern war. MacBook, iPod, und mit Abstrichen das iPhone, verkaufen sich wie geschnitten Brot. Apple kann es sich nun wohl auch finanziell leisten, einen solch riskanten Schritt zu wagen. Zweitens hat Nintendo mit dem DS den Weg für Touch-Handhelds geebnet. Es wäre für Apple nur konsequent den iPod touch zur portablen Spielemaschine hochzurüsten. Vor allem auch, weil man mittlerweile ohnehin Produktionsstraßen für die iPod/iPhone Touch-Screens innehat.

Der Einstieg in die Handheldproduktion scheint mir auch eher wahrscheinlich, als der Bau einer stationären Konsole. Apple hat hier fast keine Erfahrung, der Markt ist auch ohne Apple mit Sony, Microsoft und Nintendo heftig umkämpft. Gut, dass hat man auch vor der Xbox-Markteinführung behauptet …

Im Handheldsektor wäre aber dagegen noch Platz. Die Frage ist nur, welche Zielgruppe man ansprechen will? Nintendo bedient alt und jung, vornehmlich Casual-Gamer. Die PSP dagegen eher die männlichen, älteren Käuferschichten.

Falls Apple tatsächlich ein tragbares „iPlay“ im Stile eines gepimpten iPods auf den Markt wirft, wird man damit wohl eher Nintendo Marktanteile abnehmen. Vorausgesetzt die Spiele sehen ähnlich aus wie die jetzigen iPod-Games (by the way: Peggle rules!). Dafür spricht auch, dass Apple auf eine einfache, durchdachte Menüführung wert legt. Das dürfte eher die Casual-Gamer ansprechen. Andererseits steht Apple auch für technische Innovation.

Ich könnte mir sogar gut vorstellen, dass es Apple letzten Endes gelingt, die Eigenschaften einer PSP und eines Nintendo DS zu vereinen. Man stelle sich nur einmal die Möglichkeiten vor! Und den Preis …! Egal: Ich will es haben!

Februar 15, 2008 Posted by | Gaming | , , , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Vorsicht Casual!

Seit geraumer Zeit geistert ein Gespenst durch die sonst so heile Nintendo-Fangemeindenwelt. Sein Name: „Casual-Gamer“. Hat das japanische Traditionsunternehmen doch mittels „Nintendo DS“ und „Nintendo Wii“ zwei Plattformen geschaffen, die – man kann wohl durchaus sagenzum ersten Mal in der Geschichte der Computer. und Videospiele – die Grenze zwischen dem gemeinen Nerd und dem an sich E-Games-Uninteressierten durchbrechen und somit neue Käuferschichten generierten. Schön für Nintendo. Auch schön für die Fans?

Eigentlich schon, bedenkt man, dass dadurch so manch spaßiges Spielchen entstand, wie „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“, „Nintendogs“, „Wii Sports“ oder bald auch „Wii Fit“.

Aber anstatt sich dessen zu erfreuen, jammert man der Nintendo-Fan lieber ein wenig, so wie er es seit der verlorenen Schlacht des Nintendo 64 gegen die PSX (oder auch PSone oder von mir aus auch PlayStation 1) so gerne tut.

14 Jahre lang träumte man davon, den Quasi-Monopolisten Sony zu enthronen (was nie gelungen ist; man musste sich gar der Xbox geschlagen geben …). Und nun, da Nintendo bei den Absatzzahlen jeder Konkurrenz weit enteilt ist (siehe hier) und eigentlich Party angesagt ist, wird vor der Gefahrt der heranrollenden Casual-Gamer-Welle gewarnt (am Beispiel des Podcast „Nintendocast“ Folge 142)

Konzentriert sich Nintendo tatsächlich nur noch auf Gelegenheitsspieler und lässt dabei die Hardcorefans außer Acht? Sieht man sich die veröffentlichten Spiele und die, welche noch auf ihren release warten, an, so muss man sagen, dass sich im Vergleich zum N64 und GameCube nicht sonderlich viel ändert. Seit jeher werden de erfolgreichen Serien neuaufgelegt (Zelda, Mario in allen erdenklichen Formen, Metroid, Smash Brothers usw.). Damals befürchtete noch niemand die „Vercasualisierung“.

Ich glaube, die Angst der Nintendojünger ist die bange Erkenntnis, dass Videospiele tatsächlich erwachsen, angekommen, gar gesellschaftlich (natürlich nur die“blutleeren) akzeptiert werden. Wenn schon die eigenen Mütter abends vor der Glotze mit der Wii Fernbedienung und Nunchuk golfen, Baseball spielen und boxen, dann sind Videospiele endlich aus der hintersten, verpickeltsten Nerd-Ecke heraus ans Licht der öffentlichen Wahrnehmung getreten!

In diesem Sinne sollte man sich darüber freuen. Wem’s nicht passt, soll zu Xbox 360 und PlayStation 3 greifen. Aber Vorsicht: Bloß nicht SingStar, Buzz oder Viva Pinata kaufen! Könnte ja Spaß machen!

Februar 12, 2008 Posted by | Gaming | , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken

Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema „Medienkinder – wie viel Medien brauchen Kinder?“ statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (hier) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.

Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den verkorksten Frontal 21-Beitrag bzw. die Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema „Killerspiele“ in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen. Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche „Stimulus-Response-Modell“ als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen – bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den „Organism“ bzw. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wirkungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.

Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum Ursprung des Killerspiel-Begriffs siehe meine Bachelorarbeit) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft „Medienpädagogik Computerspiele“ der Bundeszentrale für politische Bildung; UPDATE 25.09.2008: Der Link ist leider defekt und das betreffende Heft auf der Seite der Bundeszentrale auch nicht mehr verfügbar. Dennoch bietet die bpb ein umfangreiches Dossier zum Thema Computerspiele und ihre Wirkungen an.).

Allerhöchstens konnten „Arousal-Effekte“, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. Anderson/Dill, 2000). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat ‚em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von „Killerspielen“ auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.

Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der „Killerspiele“ eben unterschiedliche/konträre Meinungen gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.

An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und Videospiele „gamesscience“ in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.

Ebenfalls lobenswert ist das Projekt „digarec“ der Universität Potsdam. Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch „digarec“ steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin „Game Face“ verantwortlich ist.
RICHTIGSTELLUNG: Peter C. Krell ist weder Mitbegründer noch Mitglied von „digarec“, welches im Übrigen seit Juni 2008 ein offizielles Forschungszentrum der Uni Potsdam ist. Die Initiative wurde von Prof. Dieter Mersch (Uni Potsdam, Institut für Künste und Medien) gestartet.

Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neigung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist Heinz von Förster formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:

1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)

2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken

3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile – und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.

Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!

Februar 12, 2008 Posted by | wissenschaftlich | , , , , , , , , | 6 Kommentare