Silberschweif

Variatio delectat

Beweis: Debatte um Killerspiele von ideologisierter Politik bestimmt

Nur allzu gern wird in politischen Talkshows, zuletzt bei Maybrit Illner, ein direkter Zusammenhang zwischen Medien- bzw. virtueller Gewalt und menschlichem Verhalten hergestellt. Es geht aber noch schlimmer: So behauptete zuletzt Uwe Schünemann (CDU), Innenminister des Landes Niedersachsen, dass man überhaupt keine wissenschaftlichen Untersuchungen zu diesem Thema bräuchte, denn der normale Menschenverstand sage einem, dass Spiele, in denen mit Kettensägen Arme und Köpfe abgetrennt werden, nicht gut für die Jugend seien. Als Beleg für die Öffentlichkeit, dass er sich anscheinend mit der Thematik „tiefgründig“ auseinandergesetzt hat, zog er aus seiner Anzuginnentasche eine CD und behauptete, dass das Spiel auf dieser CD alle seine Aussagen untermauern könne. Ah ja.

Punkt 1: Mir ist kein Spiel bekannt, in dem man Menschen oder Menschen ähnlichen Wesen Gliedmaßen abtrennen könnte und in sich Deutschland im freien (legalen) Verkauf befindet. Zwei Spiele, Manhunt und Soldier of Fortune, erfüllen Schünemanns verallgemeinernde Aussage zwar, diese sind hierzulande aber entweder beschlagnahmt (der Gerichtsbeschluss des Amtsgerichts München zur Beschlagnahmung von Manhunt wurde 2005 umgesetzt) oder indiziert (hier beziehe ich mich auf die Dreamcast-Version. Die PC- und Mac-Versionen sind in Deutschland zensiert). So viel dazu.

Punkt 2: Die CD, die Herr Schünemann aus seiner Tasche zog, wies keinerlei gedruckte Beschriftung auf. Er wird doch wohl nicht eine Raubkopie eines in Deutschland auch noch verbotenen oder indizierten Titels mit sich herumgetragen und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen gezeigt haben …? Würde erstes Szenario zutreffen, hätte er sich zweifach strafbar gemacht. Nämlich der Urheberrechtsverletzung und dem Besitz eines verbotenen Mediums.

Punkt 3: Zur Wirkung von gewalthaltigen Computer- und Videospielen sei nur soviel gesagt: „Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal, ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht“ (Fehr & Fritz, 2003).

Punkt 4: Laut dem Wikipedia-Eintrag über Uwe Schünemann (hier), ließ er sich durch den diskussions- und journalistisch sowie wissenschaftlich fragwürdigen Frontal 21-Bericht aus dem Jahr 2006 dazu inspierieren, „Killerspiele“ zu verbieten. Herr Schünemann hat sich wohl also noch nie selbst intensiv in wissenschaftlicher Weise mit der Thematik der Medienwirkungsforschung auseinandergesetzt, sondern „plappert“ – salopp gesagt – nur nach, was andere ihm vorgeben. Das ist natürlich einerseits sehr bedauerlich angesichts der Tatsache, dass man von gewählten Volksvertretern einen „passenden Umgang“ mit allen Themen der öffentlichen Agenda erwarten darf. Zum anderen zeigt Schünemanns Auftreten nur, dass gerade die öffentliche (politische) Debatte um Killerspiele „von politischem Opportunismus“ bestimmt ist. Zu diesem Schluss kommt eine Metanalayse amerikanischer Psychologen (hier). Neben der Tatsache, dass in wissenschaftlichen Arbeiten, die die Wirkung von Gewaltspielen untersuchen wollen, die Variable „Aggression“ bzw. „gewalttätiges Verhalten“ nicht adäquadt operationalisiert wird und Drittvariablen, die ebenso als Determinaten des Verhaltens dienen können, nicht berücksichtigt werden (übrigens ein typisches Phänomen der Laborexperimente), würden diese kritikwürdigen Ergebnisse oft genau deswegen zustande kommen, weil sich die Politik selbst aufgrund bestimmter ideologischen Vorgaben innerhalb der Partei bzw. der politischen Richtung gewisse Ergebnisse erhofft. Gräbner (2009), der zu dieser Metanalyse im Portal Telepolis einen Artikel verfasste (hier), kommt zum Schluss:
“[Die Forscher] befürchten nämlich, dass viele Studien zu Mediengewalt und Aggression vor allem aufgrund ideologischer oder politischer Anschauungen durchgeführt werden. Zufällig vereinten sich hier die Agenden konservativer und linker Kreise zu einem ‚Perfect Storm‘ des politischen Opportunismus. Wissenschaftlicher Dogmatismus, meinen Ferguson und Kilburn, habe die Fähigkeit der Science-Community beschädigt, dieses Forschungsgebiet kritisch zu betrachten. Wenn das Ziel der Gesellschaft in einer Verminderung von Gewalt bestehe, solle man sich wissenschaftlich, politisch und ökonomisch doch besser und effizienter mit anderen Bereichen befassen.“

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April 2, 2009 Posted by | Gaming, wissenschaftlich | , , , , | 2 Kommentare

Nein zum Generalverdacht

In der gestrigen Ausgabe der Süddeutschen Zeitung äußerte sich Sebastian Edathy (SPD) (hier geht’s zu seiner Website), der Vorsitzende des Innenausschusses des Deutschen Bundestages, im Artikel „Schonzeit für Schützen“ (hier) über den Sinn bzw. Unsinn einer möglichen Verschärfung des Waffenrechts. Die SZ zitiert ihn mit folgenden Worten:

„[Es wäre falsch, die] hohe Mehrheit der legalen Waffenbesitzer, die sich korrekt verhält, unter Generalverdacht zu stellen. Das wäre unangemessen und unfair.“

Das sehe ich genauso – allerdings sollte das in gleichem Maße für die Vielzahl an Video- und Computerspielern gelten, die nun sowohl von Seiten der Poltik als auch von den Medien unter eben diesem Generalverdacht stehen. Es sollte langsam in die Köpfe der Politiker, dass auch Gamer potenzielle Wähler sind – gerade wenn wir von „Killerspielen“ sprechen, die i.d.R. erst ab 18 Jahren freigegeben sind und somit ein wahlberechtigtes Klientel ansprechen.

März 26, 2009 Posted by | Gaming, Politik | , , , , | 1 Kommentar

Streitfall Computerspiele

Im Zuge der Debatten zum Amoklauf von Winnenden meldete sich auch der Deutsche Kulturrat zu Wort. Dort heißt es in einer Pressemitteilung (hier):

„Der Deutsche Kulturrat, der Spitzenverband der Bundeskulturverbände, begrüßt, dass nach den tragischen Ereignissen in Winnenden nicht wieder die übliche Schwarzweißdebatte um die Ursache so schrecklicher Gewalttaten geführt wird.“

Naja, darüber lässt sich sicherlich streiten. Vor allem angesichts der Tatsache, dass nur wenige Stunden nach der Tat refelxartig die bösen elektronischen Killerspiele als mögliche Ursache für den Amoklauf vonTim K. herangezogen wurden. Und auch jetzt, zwei Wochen nach diesem schrecklichen Ereigniss, findet eine zum Teil einseitige Berichterstattung statt. Die Eltern der Opfer fordern Politik und Justiz auf, härter bezüglich des Waffenrechts und der medialen Gewaltdarstellung – vor allem im TV – vorzugehen. Zudem setzen sie sich für ein Verbot der „Killerspiele“ ein. Soweit so gut (und berechtigt).

Aber was machen einzelne Medien daraus? „Eltern der Opfer von Winnenden fordern Verbot von Killerspielen“ (Saarbrücker Zeitung; hier), „Als die Pixel böse wurden“ (Berliner Zeitung; hier) oder „Opferfamilien fordern Killerspiel-Verbot“(Süddeutsche Zeitung; hier). Insofern kann wohl auch aus objektiver Sicht heraus nicht von einer differenzierten Betrachtung, sondern es muss stattdessen von einer tendenziösen Berichterstattung gesprochen werden. Damit hat ein Großteil der Journalisten genau das verletzt, wofür sie eigentlich stehen wollen: Qualitätsjournalismus, der objektiv über Geschehnisse informiert.

Der Kulturrat stellte drei Tage nach der Pressemitteilung das Buch „Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz“ als pdf-Version zum Download bereit (hier). Eine, wie ich finde, gute Entscheidung. Je mehr (wissenschaftliche) Veröffentlichungen es zu diesem Thema gibt, desto besser stehen die Chancen, in Zukunft fundierter über (gewalthaltige) Video- und Computerspiele zu diskutieren.

Zum Thema Gewalt und Kunst (und elektronische Spiele sind wohl eindeutig als Kunst- bzw. Kulturform zu definieren) hier noch ein Zitat, das meiner Meinung nach schon viel zur Debatte sagt:

„Kunst und Gewalt [hängen] schon so lange zusammen, wie Gewalt ein Faktum in der Kultur ist: Also immer. In Homers Odyssee, dem ältesten bekannten literarischen Werk, foltert und tötet Odysseus im Finale brutal. Blut und Brutalität sind schon seit jeher fester Bestandteil der abendländischen Kultur beziehungsweise der Kunst. Dies zu verleugnen wäre naiv.“ (Lindemann, T.: Michelangelo würde heute Spiele programmieren. Welt Online vom 22. August 2007; hier)

UPDATE: Boris Schneider-Johne, seines Zeichens Produktmanager für Xbox 360 bei Microsoft Deutschland, hat auf seinem Privat-Blog einen äußerst interessanten und lesenswerten Artikel gepostet, der u.a. auch auf die verzerrende Berichterstattung bezüglich der Forderungen der Opferfamilien eingeht. Er ist hier zu finden.

März 24, 2009 Posted by | Gaming, Politik | , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Killerspiele – die ewige Debatte

Nach dem schrecklichen Amoklauf eines jungen Mannes/Jugendlichen am gestrigen Tag in einer Realschule im baden-württembergischen Winnenden hatte ich bereits die Befürchtung, dass die Medien – über alle Sender und Zeitungen hinweg – das Thema „Killerspiele“ als eine der Ursachen für diese Bluttat aufgreifen.

Lang hat es nicht gedauert: Bereits am frühen Abend gab es dann erste Berichte, in denen das (mutmaßliche) Umfeld und Leben des 17-Jährigen Tim K. dargestellt wurde – schüchtern, keine Freunde/Freundin und natürlich besaß er „Killerspiele„.
WEB.de – zugegebenermaßen nicht gerade als Meinungsführer und hoch investigatives Nachrichtenmedium bekannt – treibt es dann ganz plakativ auf die Spitze mit der Überschrift „Amokläufer von Winnenden besaß Killerspiele“ (hier).

Ich möchte an dieser Stelle nicht im großen Stil die Argumente aufführen, die einen ursächlichen monokausalen Wirkungszusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Video- und Computerspiele und dem menschlichem Verhalten ausschließen, sondern lediglich auf einige (meiner) Blogeinträge bzw. Abschluss-/Doktorarbeiten verweisen, in denen einiges zu diesem Thema geschrieben steht:

Ladas, M. (2002): Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt a.M.: Peter Lang (hier gibt’s den Abstract, hier den Link zum Buchkauf).

– Rötzer, F. (2003): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Verlag Heinz Heise (hier der Link zum Buchkauf).

– Hausmanninger, T. & Bohrmann, T. (2002): Mediale Gewalt. München: W. Fink (hier der Link zum Buchkauf).

Hahn, D. (2007): Killerspielartikel in der Videospielfachpresse – zur Wirkung gewalthaltiger Texte. w.e.b.Square, 02/2007. (hier)

weitere Abschlussarbeiten finden sich im Portal „gamesscience“ (hier)

Fünf Irrtümer über Computerspiele (hier), Blog des Soziologen Benedikt Köhler (Twitter-Account).

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken (hier)

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig (hier)

Ebenfalls beachtenswert, um sich tiefer und wissenschaftlicher in die Materie einzuarbeiten, sind z.B. Publikationen von Fritz und Fehr (u.a. hier). Natürlich ist das alles beileibe nicht vollständig, dient aber evtl. dazu, sich einen ersten Überblick zu verschaffen. Ein Blick in die Literaturverzeichnisse der Doktor- bzw. Abschlussarbeiten hilft, weitere relevante Quellen zu finden.

UPDATE: Die CDU-/CSU-Fraktion im Deutschen Bundestag veröffentlichte heute eine Pressemitteilung (hier), in der wieder einmal für ein noch strengeres Jugendschutzgesetz plädiert wird. Vor allem geht es der Union um eine härtere Bewertung hinsichtlich der Altersfreigaben von Computer- und Videospielen. Offensichtlich scheint man bei der lieben Union vergessen zu haben, dass Deutschland bereits das strengste Jugendschutzgesetz und die bindensten Regeln bezüglich des Verkaufs von elektronischen Spielen in der Europäischen Union hat. Und? Was hat das bisher gebracht? Offensichtlich nicht viel. Was bedeutet das? Ich behaupte, ein strengeres Gesetz führt garantiert nicht dazu, derartige Taten zu verhindern.
Vielleicht sollte sich die Union lieber damit beschäftigen, die Anzahl an Schulpsychologen zu erhöhen bzw. diese Leute besser zu schulen. Eventuell wäre dann die Chance größer gewesen, hinter die Fassade von Tim K. zu blicken …

März 12, 2009 Posted by | Gaming, Politik, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 6 Kommentare

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …

Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der „Killerspiel-Studien“ zu berichten.

An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue „Belege“ über die Auswirkungen von so genannten „Killerspielen“, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.

Im „Tagesspiegel“ versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift „Machen ‚Killerspiele‘ friedfertig?„.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
– Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen „Arousal-Experimente“ der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von „Gewaltspielen“ erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft – in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
– Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von „Killerspielen“ führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie „Half-Life“ (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
– Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also „Killerspielen“ und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, „Killerspiele“ würden dabei helfen „Dampf abzulassen„.
– Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.

Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen – dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.

Der zweite Artikel, ein Interview in der „Augsburger Allgemeinen“ mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel „Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm„.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob „Killerspiele“ eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte „Hauptursache“ geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
– Ja, gewalthaltigen Spiele seien „der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst„.
– Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur „im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren“ eine Hauptursache dar. „Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren„.
– Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den „Lerneffekt“. „Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.
– „Killerspiele“ verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene „emotionale Basis für Gewalt und Hass„.
– Wer oft „Killerspiele“ spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten „kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm„.
– Sein Vorschlag: „Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.

Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur „Killerspiel-Debatte“ (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass „Killerspiele“ nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …

Juni 29, 2008 Posted by | Gaming, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 3 Kommentare

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken

Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema „Medienkinder – wie viel Medien brauchen Kinder?“ statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (hier) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.

Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den verkorksten Frontal 21-Beitrag bzw. die Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema „Killerspiele“ in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen. Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche „Stimulus-Response-Modell“ als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen – bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den „Organism“ bzw. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wirkungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.

Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum Ursprung des Killerspiel-Begriffs siehe meine Bachelorarbeit) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft „Medienpädagogik Computerspiele“ der Bundeszentrale für politische Bildung; UPDATE 25.09.2008: Der Link ist leider defekt und das betreffende Heft auf der Seite der Bundeszentrale auch nicht mehr verfügbar. Dennoch bietet die bpb ein umfangreiches Dossier zum Thema Computerspiele und ihre Wirkungen an.).

Allerhöchstens konnten „Arousal-Effekte“, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. Anderson/Dill, 2000). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat ‚em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von „Killerspielen“ auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.

Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der „Killerspiele“ eben unterschiedliche/konträre Meinungen gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.

An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und Videospiele „gamesscience“ in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.

Ebenfalls lobenswert ist das Projekt „digarec“ der Universität Potsdam. Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch „digarec“ steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin „Game Face“ verantwortlich ist.
RICHTIGSTELLUNG: Peter C. Krell ist weder Mitbegründer noch Mitglied von „digarec“, welches im Übrigen seit Juni 2008 ein offizielles Forschungszentrum der Uni Potsdam ist. Die Initiative wurde von Prof. Dieter Mersch (Uni Potsdam, Institut für Künste und Medien) gestartet.

Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neigung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist Heinz von Förster formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:

1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)

2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken

3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile – und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.

Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!

Februar 12, 2008 Posted by | wissenschaftlich | , , , , , , , , | 6 Kommentare