Silberschweif

Variatio delectat

Schwarz-Gelb und die Medien

Klar, wenn man über Steuerentlastungen in Milliardenhöhe und die gleichzeitige Senkung von Lohnnebenkosten auf Arbeitgeberseite debattiert, kann das, womit sich tagtäglich Millionen Menschen – und vor allem jüngere Semester – beschäftigen, nur für eine Randnotiz taugen. Hier der Abschnitt im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und der FDP (17. Legislaturperiode) mit dem Namen „Wachstum. Bildung. Zusammenhalt“, der sich mit „Medien“ im Allgemeinen und Computerspielen im Speziellen beschäftigt:

„Wir wollen die enormen gesellschaftlichen und individuellen Chancen der Neuen Medien umfassend nutzen; den Risiken im Umgang mit diesen werden wir entgegenwirken. Wir wollen die Medienkompetenz insbesondere von Kindern und Jugendlichen stärken. Dazu gehören die Fortsetzung der erfolgreichen Projekte „Vision Kino“, „Nationale Initiative Printmedien“ und das Netz für Kinder „Frag Finn“. Computerspiele sind ein selbstverständlicher Teil unserer Alltagskultur geworden. Deswegen soll die Entwicklung hochwertiger, kulturell und pädagogisch wertvoller Unterhaltungsmedien gefördert und der Deutsche Computerspielpreis aufgewertet werden.“

Angesichts der oft monatelangen Debatten um Verbote von „Killerspielen“, in denen sich mehrheitlich Unionspolitiker leider allzu oft polulistisch hervortun und Wählerstimmen sammeln, ist es interessant, wie wenig Beachtung man den Video- und Computerspielen im Koalitionsvertrag, und vor allem in diesem Auszug schenkt. Und seien wir ehrlich: Allgemeiner hätte man den Abschnitt „Jugend und Medien“ nicht formulieren können … Positiv: Video- und Computerspiele werden als Kulturgut bezeichnet.

Hier kann man sich den Koalitionsvertrag im Übrigen downloaden (offizielle Seite der FDP).
Oder auch hier (offizielle Seite der CDU).
Oder hier (offzielle Seite der CSU).

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November 1, 2009 Posted by | Gaming, Politik | , , , , , , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …

Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der „Killerspiel-Studien“ zu berichten.

An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue „Belege“ über die Auswirkungen von so genannten „Killerspielen“, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.

Im „Tagesspiegel“ versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift „Machen ‚Killerspiele‘ friedfertig?„.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
– Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen „Arousal-Experimente“ der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von „Gewaltspielen“ erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft – in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
– Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von „Killerspielen“ führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie „Half-Life“ (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
– Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also „Killerspielen“ und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, „Killerspiele“ würden dabei helfen „Dampf abzulassen„.
– Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.

Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen – dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.

Der zweite Artikel, ein Interview in der „Augsburger Allgemeinen“ mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel „Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm„.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob „Killerspiele“ eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte „Hauptursache“ geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
– Ja, gewalthaltigen Spiele seien „der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst„.
– Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur „im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren“ eine Hauptursache dar. „Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren„.
– Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den „Lerneffekt“. „Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.
– „Killerspiele“ verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene „emotionale Basis für Gewalt und Hass„.
– Wer oft „Killerspiele“ spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten „kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm„.
– Sein Vorschlag: „Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.

Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur „Killerspiel-Debatte“ (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass „Killerspiele“ nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …

Juni 29, 2008 Posted by | Gaming, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 3 Kommentare