Silberschweif

Variatio delectat

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …

Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der „Killerspiel-Studien“ zu berichten.

An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue „Belege“ über die Auswirkungen von so genannten „Killerspielen“, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.

Im „Tagesspiegel“ versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift „Machen ‘Killerspiele’ friedfertig?„.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
- Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen „Arousal-Experimente“ der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von „Gewaltspielen“ erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft – in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
- Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von „Killerspielen“ führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie „Half-Life“ (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
- Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also „Killerspielen“ und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, „Killerspiele“ würden dabei helfen „Dampf abzulassen„.
- Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.

Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen – dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.

Der zweite Artikel, ein Interview in der „Augsburger Allgemeinen“ mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel „Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm„.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob „Killerspiele“ eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte „Hauptursache“ geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
- Ja, gewalthaltigen Spiele seien „der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst„.
- Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur „im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren“ eine Hauptursache dar. „Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren„.
- Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den „Lerneffekt“. „Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.
- „Killerspiele“ verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene „emotionale Basis für Gewalt und Hass„.
- Wer oft „Killerspiele“ spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten „kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm„.
- Sein Vorschlag: „Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.

Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur „Killerspiel-Debatte“ (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass „Killerspiele“ nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …

Juni 29, 2008 Verfasst von Dominik | Gaming, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 3 Kommentare

Gehirnverbund

Unsere menschlichen Gehirne sind keineswegs so individuell und nur auf seinem „Besitzer“ gehörig. Das sage nicht ich, sondern Prof. Douglas R. Hofstadter von der Indiana University in Bloomington/Indiana in einem FOCUS-Interview (Ausgabe 09/ 2008). Hofstadter denkt, dass alle menschlichen Gehirne miteinander verbunden sind. Und seine Argumente klingen wirklich logisch und nachvollziehbar. Denn sobald man sich unterhält und dem anderen z.B. etwas versucht klarzumachen, überträgt man die eigenen Gedankenstrukturen in das Gehirn des Gegenübers.Weitergesponnen und mit einer Prise Esoterik/Religion gewürzt bedeutet das, dass z.B. bei einem Ehepaar, das sich sehr gut verstanden hat und bei dem jeder Partner stets auf den anderen eingegangen ist, die Frau im Manne und vice versa auch nach dem Tode weiterlebt. Das kennt man ja schon vom Spruch „Man lebt in den Gedanken des anderen weiter“. Aber: Hofstadters Vorstellung geht viel weiter. Sie beziehen sich nicht auf bloße Vorstellungen, sondern auf konkrete Gedanken- bzw. Handlungsmuster, welche auch nach dem Tod im anderen weiterleben und nach welchen er/sie sich richtet bzw. richten kann – je nach Grad der Empathiefähigkeit.Aus konstruktivistischer Perspektive widerspricht dies dem (radikalen) Glauben, dass man sich durch das Problem der Sprache ohnehin nicht „versteht“, da sich jeder sein eigenes Realitätskonstrukt bildet. Hofstadters Ansichten zufolge ist die Sprache eigentlich relativ egal, da – sobald der Gegenüber versteht –, die Gehirnnerven und Synapsen das Gedankenkonstrukt des anderen nachmodellieren. Auch hier interessant: Die Wirklichkeitskonstruktionen überdauern das eigentliche Leben und beeinflussen somit noch das Leben, und das Tun im Speziellen, der anderen (man beachte das ungewollte Wortspiel …) nach dem eigenen Tod.

März 3, 2008 Verfasst von Dominik | wissenschaftlich | , , , | Noch keine Kommentare