Silberschweif

Gaming, Uni und so

Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …

Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schhießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der “Killerspiel-Studien” zu berichten.

An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue “Belege” über die Auswirkungen von so genannten “Killerspielen”, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.

Im “Tagesspiegel” versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift “Machen ‘Killerspiele’ friedfertig?“.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
- Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen “Arousal-Experimente” der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von “Gewaltspielen” erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft - in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
- Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von “Killerspielen” führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie “Half-Life” (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
- Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also “Killerspielen” und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, “Killerspiele” würden dabei helfen “Dampf abzulassen“.
- Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.

Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen - dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.

Der zweite Artikel, ein Interview in der “Augsburger Allgemeinen” mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel “Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm“.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob “Killerspiele” eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte “Hauptursache” geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
- Ja, gewalthaltigen Spiele seien “der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst“.
- Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur “im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren” eine Hauptursache dar. “Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren“.
- Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den “Lerneffekt”. “Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.
- “Killerspiele” verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene “emotionale Basis für Gewalt und Hass“.
- Wer oft “Killerspiele” spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten “kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm“.
- Sein Vorschlag: “Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.

Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur “Killerspiel-Debatte” (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass “Killerspiele” nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …

Juni 29, 2008 Verfasst von Dominik | Gaming, wissenschaftlich | , , , , , , , , | 1 Kommentar

Videospielen fördert Sozialkompetenz

Eine neue Studie der Universität Harvard unter 1200 Eltern und Kindern hat erstaunliche Ergebnisse zum Thema Auswirkungen von (gewalthaltigen) Videospielen zu Tage gefördert. Unter dem plakativen Namen „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Videogames“ wird erklärt, nicht videospielende Kinder hätten eher Probleme in der Schule oder im Elternhaus. Wer keine Videospiele spiele, habe darüber hinaus sogar einen Mangel an Sozialkompetenz.

Ein interessantes und zugleich überraschendes Ergebnis, wie die Studienverantwortlichen selbst zugeben. Da würde Herr Prof. Pfeiffer sicherlich anders, sprich gegenteilig argumentieren …

 

Bemerkenswert auch, dass die Studienleiterin Cherry K. Olson darauf hinweist, dass ein Großteil der Studien, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Gewaltbereitschaft seitens der Videospieler aufzeigen, „Müll sind“. Darauf habe ich bereits in einem Blogeintrag hier und auch in meiner BA-Arbeit (hier) hingewiesen. Olson beklagt hier zurecht den fehlleitenden Vergleich zwischen dem Adventure “Myst” und “Mortal Kombat“. Damit zielt ihre Kritik direkt auf die doch angesehenen Forscher Dill und Anderson ab.

 

Auch ein weitverbreitetes Vorurteil, nämlich dass Mädchen viel lieber Puzzlespiele usw. spielen, wurde widerlegt. Zwar sei deren Lieblingsspiel tatsächlich eines mit sozialer Komponente („Die Sims“), aber an zweiter Stelle käme gleich das kontrovers diskutierte (Hot Coffee, Prostituierte und Kettensäge …) „Grand Theft Auto“.

 

Inwieweit die Studie  empirisch solide und verallgemeinerbare Ergebnisse liefert, kann ich nicht beurteilen, da ich sie noch nicht gelesen habe.

Dass sowohl die Methodik (siehe Anderson/Dill oder auch die quantitative Herangehensweise von Prof. Pfeiffer) als auch eine etwaige Nähe zur Videospielbranche (wie angeblich bei Prof. Fritz von der FH Köln, dem eine Nähe zum Branchenriesen Electronic Arts nachgesagt wird) Ergebnisse verzerren kann, liegt auf der Hand.

Doch davon scheint Olsons Studie auf den ersten Blick freigesprochen zu sein. Wurde sie doch von der U.S.-amerikanischen Regierung finanziert, die sich ursprünglich genau gegenteilige Ergebnisse “erhofft” hatte …

 

-         Hier gibt’s den Link zur offiziellen Homepage

-         Hier den Link zum (kurzen) SPIEGEL Interview

-       Empfehlenswert ist außerdem der Artikel zur Studie in der aktuellen Ausgabe des Spielemagazins “GEE

Mai 5, 2008 Verfasst von Dominik | wissenschaftlich | , , , , | 2 Kommentare

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken

Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema “Medienkinder - wie viel Medien brauchen Kinder?” statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (hier) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.

Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den verkorksten Frontal 21-Beitrag bzw. die Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema “Killerspiele” in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen. Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche “Stimulus-Response-Modell” als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen - bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den “Organism” bz. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wikrungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.

Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum Ursprung des Killerspiel-Begriffs siehe meine Bachelorarbeit) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft “Medienpädagogik Computerspiele” der Bundeszentrale für politische Bildung).

Allerhöchstens konnten “Arousal-Effekte”, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. Anderson/Dill, 1998). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat ‘em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von “Killerspielen” auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.

Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der “Killerspiele” eben unterschiedliche/konträre Meinungen gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.

An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und Videospiele “gamesscience” in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.

Ebenfalls lobenswert ist das Projekt “digarec” der Universität Potsdam. Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch “digarec” steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin “Game Face” verantwortlich ist.

Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neiguung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist Heinz von Förster formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:

1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)

2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken

3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile - und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.

Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!

Februar 12, 2008 Verfasst von Dominik | wissenschaftlich | , , , , , , | 5 Kommentare