Killerspiele machen aggressiv und friedfertig …
Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der „Killerspiel-Studien“ zu berichten.
An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue „Belege“ über die Auswirkungen von so genannten „Killerspielen“, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.
Im „Tagesspiegel“ versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift „Machen ‘Killerspiele’ friedfertig?„.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
- Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen „Arousal-Experimente“ der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von „Gewaltspielen“ erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft – in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
- Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von „Killerspielen“ führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie „Half-Life“ (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
- Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also „Killerspielen“ und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, „Killerspiele“ würden dabei helfen „Dampf abzulassen„.
- Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.
Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen – dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.
Der zweite Artikel, ein Interview in der „Augsburger Allgemeinen“ mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel „Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm„.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob „Killerspiele“ eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte „Hauptursache“ geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
- Ja, gewalthaltigen Spiele seien „der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst„.
- Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur „im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren“ eine Hauptursache dar. „Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren„.
- Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den „Lerneffekt“. „Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.„
- „Killerspiele“ verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene „emotionale Basis für Gewalt und Hass„.
- Wer oft „Killerspiele“ spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten „kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm„.
- Sein Vorschlag: „Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.„
Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur „Killerspiel-Debatte“ (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass „Killerspiele“ nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …
Videospielen fördert Sozialkompetenz
Eine neue Studie der Universität Harvard unter 1200 Eltern und Kindern hat erstaunliche Ergebnisse zum Thema Auswirkungen von (gewalthaltigen) Videospielen zu Tage gefördert. Unter dem plakativen Namen „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Videogames“ wird erklärt, nicht videospielende Kinder hätten eher Probleme in der Schule oder im Elternhaus. Wer keine Videospiele spiele, habe darüber hinaus sogar einen Mangel an Sozialkompetenz.
Ein interessantes und zugleich überraschendes Ergebnis, wie die Studienverantwortlichen selbst zugeben. Da würde Herr Prof. Pfeiffer sicherlich anders, sprich gegenteilig argumentieren …
Bemerkenswert auch, dass die Studienleiterin Cherry K. Olson darauf hinweist, dass ein Großteil der Studien, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Gewaltbereitschaft seitens der Videospieler aufzeigen, „Müll sind“. Darauf habe ich bereits in einem Blogeintrag hier und auch in meiner BA-Arbeit (hier) hingewiesen. Olson beklagt hier zurecht den fehlleitenden Vergleich zwischen dem Adventure „Myst“ und „Mortal Kombat„. Damit zielt ihre Kritik direkt auf die doch angesehenen Forscher Dill und Anderson ab.
Auch ein weitverbreitetes Vorurteil, nämlich dass Mädchen viel lieber Puzzlespiele usw. spielen, wurde widerlegt. Zwar sei deren Lieblingsspiel tatsächlich eines mit sozialer Komponente („Die Sims“), aber an zweiter Stelle käme gleich das kontrovers diskutierte (Hot Coffee, Prostituierte und Kettensäge …) „Grand Theft Auto“.
Inwieweit die Studie empirisch solide und verallgemeinerbare Ergebnisse liefert, kann ich nicht beurteilen, da ich sie noch nicht gelesen habe.
Dass sowohl die Methodik (siehe Anderson/Dill oder auch die quantitative Herangehensweise von Prof. Pfeiffer) als auch eine etwaige Nähe zur Videospielbranche (wie angeblich bei Prof. Fritz von der FH Köln, dem eine Nähe zum Branchenriesen Electronic Arts nachgesagt wird) Ergebnisse verzerren kann, liegt auf der Hand.
Doch davon scheint Olsons Studie auf den ersten Blick freigesprochen zu sein. Wurde sie doch von der U.S.-amerikanischen Regierung finanziert, die sich ursprünglich genau gegenteilige Ergebnisse „erhofft“ hatte …
- Hier gibt’s den Link zur offiziellen Homepage
- Hier den Link zum (kurzen) SPIEGEL Interview
- Empfehlenswert ist außerdem der Artikel zur Studie in der aktuellen Ausgabe des Spielemagazins „GEE„