Aufgepasst, liebe Freundinnen und Freunde digitaler Schhießspiele: Es gibt wieder lustiges aus der Welt der “Killerspiel-Studien” zu berichten.
An ein und demselben Tag, dem 16. Mai 2008, erschienen in zwei Tageszeitungen zwei Artikel, die neue “Belege” über die Auswirkungen von so genannten “Killerspielen”, nach gängiger Auffassung als zumeist Ego-Shooter oder gewalthaltige Third-Person-Action-Spiele, präsentierten.
Im “Tagesspiegel” versah der Autor Hartmut Wewetzer seinen Beitrag mit der für Computer- und Videospieler ungewohnt angenehmen Überschrift “Machen ‘Killerspiele’ friedfertig?“.
Darin stellt er eine aktuelle Studie des Lernwissenschaftlers Patrick Kierkegaard von der University of Essex vor.
- Diese kritisiert vor allem die methodisch fragwürdigen “Arousal-Experimente” der US-amerikanischen Psychologen Anderson und Dill. Diese wiesen Spielern von “Gewaltspielen” erhöhte Puls- und Blutdruckwerte nach. Für Kierkegaard kein Beweis für eine erhöhte Gewaltbereitschaft - in keinem der durchgeführten Experimente konnte eine tatsächliche vom Spiel verursachte Aggresivität nachgewiesen werden.
- Ebenso sei die oft propagierte Behauptung falsch, das Spielen von “Killerspielen” führe zu mehr realen Gewalttaten. In der Praxis sieht es so aus, dass vielerorts die Kriminalitätsraten sinken. In den USA seien die Gewaltvebrechen seit den 90er Jahren deutlich gesunken. Angesichts der erst päster veröffentlichten Spiele wie “Half-Life” (Counterstrike), GTA etc. hätte man eine wahre Gewaltwelle befürchten müssen; diese blieb jedoch aus. Als Beispiel wird Japan angeführt: Dort spielten rund 35,5 Mio. Menschen Videospiele und dennoch kann das Land eine der niedrigsten Verbrecherraten der Wetl vorweisen.
- Außerdem gebe es bisher keine nachgewiesene Kausalität zwischen Ursache und Wirkung (also “Killerspielen” und Gewalt). Denn neben dem reinen Konsum von solchen Spielen, würden auch andere Faktoren (Familie, Schule, persönliche Dispositionen, Neigungen etc.) eine bedeutende Rolle spielen. Man könne genausgut behaupten, “Killerspiele” würden dabei helfen “Dampf abzulassen“.
- Zu guter Letzt hätten Kierkegaards Forschungen ergeben, dass auch junge Spieler bereits sehr gut zwischen Realität und Fiktion und dem Übernehmen virtueller Rollen trennen können.
Daher sein Fazit: Videopspiele können Menschen beeinflussen - dasselbe gilt allerdings auch für andere Medien wie TV, Hörfunk und Print. Einen eindeutigen Beleg für den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und realer Gewalt gebe es jedoch nicht.
Der zweite Artikel, ein Interview in der “Augsburger Allgemeinen” mit Werner Hopf, geführt von Monika Schmich, trug den Titel “Studie: Killerspiele machen aggressiv, brutal und dumm“.
Die Studie des Münchner Schulpsychologen Hopf in Zusammenarbeit mit der Universität Tübingen untersuchte zwei Jahre lang (Längsschnittbefragung unter 653 Schülern im Alter von 12 Jahren und dann zwei Jahre später nochmals), ob “Killerspiele” eine Hauptursache (aha: dann muss es also auch eine zweite oder gar dritte “Hauptursache” geben …) für die Jugendkriminalität darstellten.
- Ja, gewalthaltigen Spiele seien “der stärkste Faktor, der kriminelle Jugendgewalt im Alter von 14 Jahren beeinflusst“.
- Dann die Einschränkung: Diese Spiele stellen nur “im Zusammenwirken mit anderen Risikofaktoren” eine Hauptursache dar. “Zum Beispiel dass Jugendliche auch in der Familie Gewalt erfahren“.
- Als Grund für die Übernahme der virtuellen Gewalthandlungen nennt Hopf den “Lerneffekt”. “Spielhandlungen und -figuren haben Vorbildcharakter für die Schüler.“
- “Killerspiele” verstärken die ohnehin durch die allgemeine Mediengewalt vorhandene “emotionale Basis für Gewalt und Hass“.
- Wer oft “Killerspiele” spiele, habe immer schlechter werdende Noten. Grund: Die Schüler hätten “kein Interesse mehr am Lernen (…) wegen der Faszination an der Gewalt. Die sitzen zum Teil vier bis fünf Stunden vor dem Bildschirm“.
- Sein Vorschlag: “Computer-Gewaltspiele zu verbieten. Es gibt keine andere Lösung. Die Verrohung, die dadurch entsteht, ist schon lange und heute noch deutlicher zu sehen. Das Geschäft mit der Gewalt ist nicht anders zu stoppen. Computer-Gewaltspiele sind kein Kulturgut, sondern Kulturzerstörung.“
Ich erspare mir zu beiden Artikeln weitere Kommentare. Die meisten Argumente, die ich hier anführen würde, sind ohnehin in meinen andere Posts zur “Killerspiel-Debatte” (u.a. hier) und in meiner B.A.-Arbeit nachzulesen.
Nur interessant, dass es zwei so unterschiedliche Meinungen gibt. Immherin kann man festhalten, dass als Schnittmenge festgehalten werden kann, dass “Killerspiele” nicht allein an der real existierenden Gewalt schuld sind, sondern dass hierbei auch andere Faktoren ihren Beitrag leisten. Das ist ja immerhin schon etwas, worauf man aufbauen kann. Als Video- oder Computerspieler freut man sich ja schon über solche kleinen Fortschritte …
Juni 29, 2008
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Vor kurzem hatte ich wieder einmal die Gelegenheit, bei meinem besten Kumpel ein wenig PS3 zu zocken. Eigentlich wollten wir endlich den Koop-Modus von “Resistance: Fall of Men” fertig durchspielen, aber dann sind wir bei einem kleinen, aber sehr feinen Download-Spiel hängen geblieben: “Rocketmen: Axis of Evil” von Capcom (hier die Wertung von GameSpot). Rocketmen ist ein in Cel-Shading dargestelltes Old-School Shoot ‘em Up. Aus einer schrägen Vogelperspektive ballert man in einer sinnfreien, aber witzigen Welt und Story seltsame außerirdische Wesen, Roboter usw. ab. Mit dem linken Stick steuert man die Figur, mit dem rechten die Schussrichtung. Besonders spaßig: der Kooperationsmodus. Und das ganz ohne Splitscreen.
Klar, die Grafik ist bescheiden, die Story nicht vorhanden und das Spielprinzip an sich limitiert. Aber ist nicht oft das simple oftmals auch das Beste?! Wer mal wieder Lust auf ein traditionelles Shoot ‘em Up mit Comic-Grafik hat, sollte sich “Rocketmen: Axis of Evil” runterladen. Oder zumindest mal die Demo ausprobieren.
Ebenfalls in alte Zeiten zurückversetzt gefühlt habe ich mich, als wir den 2P-Modus von EAs “Uefa Euro 2008” angespielt haben. Besonders witzig und spaßig war der an das alte PSX-Spiel “Libero Grande” von Namco erinnernde Modus, in dem jeder nur einen bestimmten Spieler (den namensgebenden Libero) steuern konnte. Dabei wurde man nach Kriterien wie Stellungsspiel, Zweikampf, Passquote, Torschüsse usw. bewertet. Danke an EA für die Implementierung dieses genialen und kurzweiligen Spielmodus. Aber so etwas kann man ja auch von einem Spiel erwarten, in dem kurzerhand alle Vereine, Modi etc pp. aus FIFA 08 herausgestrichen wurden …
Mai 3, 2008
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Dass Videospiele seit den neuen Konsolengenerationen nicht gerade ein billiger Zeitvertreib sind, ist bekannt. Da kostet ein PlayStation 3- oder Xbox 360-Spiel schon mal seine 70 Euro. Zu PSX- und N64-Zeiten waren das mal um die 80 Deutsche Mark, also ca. 40 Euro. Von „Conker’s Bad Fur Day“ fürs N64 mal abgesehen. Das kostete aufgrund der 512 MBit-Platine etwa 160 Mark und kommt damit schon eher an heutige Preismaßstäbe heran.
Electronic Arts eröffnet nun ein neues Kapitel im überteuerten Konsolensegment. Für das Musikspiel „Rock Band“ (Xbox 360) soll ich 239,90 Euro löhnen? Dafür erhalte ich dann das Drum Kit, eine Gitarre, ein Mikrofon und dankenswerterweise auch die eigentliche Spiel-DVD. Hallo EA?! Dass dieser Preis maßlos ist, zeigen zwei Dinge: Erstens dürfte das Mikro kaum etwas kosten (sonst wären Sonys Singstar-Spiele kaum für 50-60 Euro zu haben!); auch die Gitarre dürfte sich preislich in Grenzen halten (Guitar Hero kostet auch nicht über 100 Euro!) und das Schlagzeug sieht auch alles andere als mega-hochwertig aus. Zweitens bietet ihr das Spiel in den USA für 170 Dollar (!) an. Umgerechnet also etwa 110 Euro. Da habt ihr so mir nichts, dir nichts 120 Euro darauf gepackt. Noch gar nicht davon gesprochen, dass Europäer für die herunterladbaren Lieder in etwa ebenfalls das Doppelte dessen löhnen müssen, was die Amis bezahlen. Geht’s noch? Ich meine, als europäischer Videospieler ist man in Sachen Erscheinungstermine und Preispolitik ohnehin abgehärtet, aber das schlägt dem Fass den Boden aus.
Für diesen Preis bekomme ich beinahe eine neue Nintendo Wii oder ganz sicher eine Xbox 360 Arcade mit einem oder gar zwei Spielen. Ganz ehrlich: Sobald ich ein Spiel teurer als eine Konsole wird, hört für mich die Leidenschaft auf. Das Lustige ist ja, dass sich Guitar Hero in Deutschland im Vergleich zu den USA sehr schlecht verkauft. Warum man dann gerade den inoffiziellen Nachfolger teurer anbietet, weiß wohl nur EAs Marketing-Abteilung.
Mai 1, 2008
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In der aktuellen Ausgabe der Videospielfachzeitschrift “MAN!AC”, welche im übrigen aus dem beschaulichen Mering bei Augsburg stammt, ist ein sehr interessantes 4-Seiten-Interview (S.86-89) mit den in der Spielergemeinde oftmals verfluchten Prof. Dr. Christian Pfeiffer.
Dabei, so scheint es mir, geht er durchaus differenziert mit der Materie “virtuelle Gewalt” und deren Auswirkungen auf die Spieler, insbesondere Jugendliche, um. Zudem erklärt er seine empirische (meist quantitative) Herangehensweise, welche, sofern sie tatsächlich so angewandt wird, beeindruckt und sehr sorgfältig ist.
Bisweilen gibt er allerdings einige Aussagen von sich (”Meinen Geschwistern war es zu langweilig, mit mir immer in Filme ab 6 Jahren zu gehen und so haben sie mich mitgeschleift in Filme ab 12 oder ab 16. Das hat mir nicht gut getan, ich hatte lange Albträume von den Filmen.”), die zwischen rührselig und lächerlich schwanken.
Interessant aber seine Aussage/Behauptung, Herr Prof. Dr. Fritz, Medienpädagoge der FH Köln, werde von Electronic Arts bezahlt und richte dementsprechend seine Forschung darauf aus, gewalthaltige Spiele aus wissenschaftlicher Perspektive als unbedenklich einzustufen. Zudem arbeite Fritz nicht wissenschaftlich und schreibe seine Argumente aus purem Bauchgefühl heraus.
Was heißt das für uns? Immer kritisch bleiben - egal wer was sagt!
März 4, 2008
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MAN!AC, Medienpädagogik, Medienwirkungsforschung, Videospiele, virtuelle Gewalt |
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Gerüchte (oder hier), Analysten, Spieleportale – von allen Seiten pfeift es von den Dächern: Apple steigt in absehbarer Zeit ins Videospielbusiness ein. Wieder, muss man sagen …
Nachdem Apple bereits 1977 mit dem legendären „Apple II“ – und dessen Nachfolgern – erfolgreich zum Zocken einlud (ca. 1 Million verkaufte Geräte und rund 1000 verfügbare Spiele untermauern Apples Erfolg), holte man sich jedoch mit dem Projekt „Pippin“ 1994 eine blutige Nase. Zwar ist die Mischung aus abgespecktem PC und Set-Top-Box mit 5MB Ram, VGA- und S-Video-Ausgang technisch durchaus auf der Höhe, aber selbst Apple scheint der eigenen Maschine nicht allzu viel zu trauen. Baut man die „Konsole“ doch nicht selbst, sondern vergibt lediglich Lizenzen.
Nur Bandai war so doof, sich davon eine zu schnappen. So kommt 1997 das „Bandai Atmark“ heraus. Ca. 40.000 verkaufte Geräte und rund 15 verfügbare Spiele sprechen eine deutliche Sprache (Quelle: Forster, Winnie: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2005. Zweite stark erweiterte Auflage. GamePlan: Utting, 2005.)
Nun sehen die Vorzeichen aber gänzlich anders aus. Apple ist wieder zur Kultmarke geworden, die man in den 70ern und 80ern war. MacBook, iPod, und mit Abstrichen das iPhone, verkaufen sich wie geschnitten Brot. Apple kann es sich nun wohl auch finanziell leisten, einen solch riskanten Schritt zu wagen. Zweitens hat Nintendo mit dem DS den Weg für Touch-Handhelds geebnet. Es wäre für Apple nur konsequent den iPod touch zur portablen Spielemaschine hochzurüsten. Vor allem auch, weil man mittlerweile ohnehin Produktionsstraßen für die iPod/iPhone Touch-Screens innehat.
Der Einstieg in die Handheldproduktion scheint mir auch eher wahrscheinlich, als der Bau einer stationären Konsole. Apple hat hier fast keine Erfahrung, der Markt ist auch ohne Apple mit Sony, Microsoft und Nintendo heftig umkämpft. Gut, dass hat man auch vor der Xbox-Markteinführung behauptet …
Im Handheldsektor wäre aber dagegen noch Platz. Die Frage ist nur, welche Zielgruppe man ansprechen will? Nintendo bedient alt und jung, vornehmlich Casual-Gamer. Die PSP dagegen eher die männlichen, älteren Käuferschichten.
Falls Apple tatsächlich ein tragbares „iPlay“ im Stile eines gepimpten iPods auf den Markt wirft, wird man damit wohl eher Nintendo Marktanteile abnehmen. Vorausgesetzt die Spiele sehen ähnlich aus wie die jetzigen iPod-Games (by the way: Peggle rules!). Dafür spricht auch, dass Apple auf eine einfache, durchdachte Menüführung wert legt. Das dürfte eher die Casual-Gamer ansprechen. Andererseits steht Apple auch für technische Innovation.
Ich könnte mir sogar gut vorstellen, dass es Apple letzten Endes gelingt, die Eigenschaften einer PSP und eines Nintendo DS zu vereinen. Man stelle sich nur einmal die Möglichkeiten vor! Und den Preis …! Egal: Ich will es haben!
Februar 15, 2008
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Dominik |
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Seit geraumer Zeit geistert ein Gespenst durch die sonst so heile Nintendo-Fangemeindenwelt. Sein Name: “Casual-Gamer”. Hat das japanische Traditionsunternehmen doch mittels “Nintendo DS” und “Nintendo Wii” zwei Plattformen geschaffen, die - man kann wohl durchaus sagenzum ersten Mal in der Geschichte der Computer. und Videospiele - die Grenze zwischen dem gemeinen Nerd und dem an sich E-Games-Uninteressierten durchbrechen und somit neue Käuferschichten generierten. Schön für Nintendo. Auch schön für die Fans?
Eigentlich schon, bedenkt man, dass dadurch so manch spaßiges Spielchen entstand, wie “Dr. Kawashimas Gehirnjogging”, “Nintendogs”, “Wii Sports” oder bald auch “Wii Fit”.
Aber anstatt sich dessen zu erfreuen, jammert man der Nintendo-Fan lieber ein wenig, so wie er es seit der verlorenen Schlacht des Nintendo 64 gegen die PSX (oder auch PSone oder von mir aus auch PlayStation 1) so gerne tut.
14 Jahre lang träumte man davon, den Quasi-Monopolisten Sony zu enthronen (was nie gelungen ist; man musste sich gar der Xbox geschlagen geben …). Und nun, da Nintendo bei den Absatzzahlen jeder Konkurrenz weit enteilt ist (siehe hier) und eigentlich Party angesagt ist, wird vor der Gefahrt der heranrollenden Casual-Gamer-Welle gewarnt (am Beispiel des Podcast “Nintendocast” Folge 142)
Konzentriert sich Nintendo tatsächlich nur noch auf Gelegenheitsspieler und lässt dabei die Hardcorefans außer Acht? Sieht man sich die veröffentlichten Spiele und die, welche noch auf ihren release warten, an, so muss man sagen, dass sich im Vergleich zum N64 und GameCube nicht sonderlich viel ändert. Seit jeher werden de erfolgreichen Serien neuaufgelegt (Zelda, Mario in allen erdenklichen Formen, Metroid, Smash Brothers usw.). Damals befürchtete noch niemand die “Vercasualisierung”.
Ich glaube, die Angst der Nintendojünger ist die bange Erkenntnis, dass Videospiele tatsächlich erwachsen, angekommen, gar gesellschaftlich (natürlich nur die”blutleeren) akzeptiert werden. Wenn schon die eigenen Mütter abends vor der Glotze mit der Wii Fernbedienung und Nunchuk golfen, Baseball spielen und boxen, dann sind Videospiele endlich aus der hintersten, verpickeltsten Nerd-Ecke heraus ans Licht der öffentlichen Wahrnehmung getreten!
In diesem Sinne sollte man sich darüber freuen. Wem’s nicht passt, soll zu Xbox 360 und PlayStation 3 greifen. Aber Vorsicht: Bloß nicht SingStar, Buzz oder Viva Pinata kaufen! Könnte ja Spaß machen!
Februar 12, 2008
Verfasst von
Dominik |
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