Silberschweif

Gaming, Uni und so

Vorsicht Casual!

Seit geraumer Zeit geistert ein Gespenst durch die sonst so heile Nintendo-Fangemeindenwelt. Sein Name: “Casual-Gamer”. Hat das japanische Traditionsunternehmen doch mittels “Nintendo DS” und “Nintendo Wii” zwei Plattformen geschaffen, die - man kann wohl durchaus sagenzum ersten Mal in der Geschichte der Computer. und Videospiele - die Grenze zwischen dem gemeinen Nerd und dem an sich E-Games-Uninteressierten durchbrechen und somit neue Käuferschichten generierten. Schön für Nintendo. Auch schön für die Fans?

Eigentlich schon, bedenkt man, dass dadurch so manch spaßiges Spielchen entstand, wie “Dr. Kawashimas Gehirnjogging”, “Nintendogs”, “Wii Sports” oder bald auch “Wii Fit”.

Aber anstatt sich dessen zu erfreuen, jammert man der Nintendo-Fan lieber ein wenig, so wie er es seit der verlorenen Schlacht des Nintendo 64 gegen die PSX (oder auch PSone oder von mir aus auch PlayStation 1) so gerne tut.

14 Jahre lang träumte man davon, den Quasi-Monopolisten Sony zu enthronen (was nie gelungen ist; man musste sich gar der Xbox geschlagen geben …). Und nun, da Nintendo bei den Absatzzahlen jeder Konkurrenz weit enteilt ist (siehe hier) und eigentlich Party angesagt ist, wird vor der Gefahrt der heranrollenden Casual-Gamer-Welle gewarnt (am Beispiel des Podcast “Nintendocast” Folge 142)

Konzentriert sich Nintendo tatsächlich nur noch auf Gelegenheitsspieler und lässt dabei die Hardcorefans außer Acht? Sieht man sich die veröffentlichten Spiele und die, welche noch auf ihren release warten, an, so muss man sagen, dass sich im Vergleich zum N64 und GameCube nicht sonderlich viel ändert. Seit jeher werden de erfolgreichen Serien neuaufgelegt (Zelda, Mario in allen erdenklichen Formen, Metroid, Smash Brothers usw.). Damals befürchtete noch niemand die “Vercasualisierung”.

Ich glaube, die Angst der Nintendojünger ist die bange Erkenntnis, dass Videospiele tatsächlich erwachsen, angekommen, gar gesellschaftlich (natürlich nur die”blutleeren) akzeptiert werden. Wenn schon die eigenen Mütter abends vor der Glotze mit der Wii Fernbedienung und Nunchuk golfen, Baseball spielen und boxen, dann sind Videospiele endlich aus der hintersten, verpickeltsten Nerd-Ecke heraus ans Licht der öffentlichen Wahrnehmung getreten!

In diesem Sinne sollte man sich darüber freuen. Wem’s nicht passt, soll zu Xbox 360 und PlayStation 3 greifen. Aber Vorsicht: Bloß nicht SingStar, Buzz oder Viva Pinata kaufen! Könnte ja Spaß machen!

Februar 12, 2008 Verfasst von Dominik | Gaming | , , , , | Keine Kommentare

Killerspiele: ein Schwarz-Weiß-Denken

Vor kurzem fanden die 6. Augsburger Mediengespräche zum Thema “Medienkinder - wie viel Medien brauchen Kinder?” statt. Ich selbst war nicht zugegen, was mir nach dem Lesen von Taras Kommentar (hier) auch zunächst als richtige Entscheidung erschien.

Ich kann es nicht mitansehen (man erinnere sich nur an den verkorksten Frontal 21-Beitrag bzw. die Interviews mit Prof. Pfeiffer vom Kriminologischen Institut Niedersachsen) bzw. mitanhören, wie die Teilnehmer solcher öffentlichen Diskussionen beim Thema “Killerspiele” in eigentlich überwunden geglaubte Argumentationsketten verfallen. Dort wird allen Ernstes noch das urzeitliche “Stimulus-Response-Modell” als Grundlage für einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Video- und Computerspielen und der Gewaltbereitschaft von Kindern/Jugendlichen herangezogen. Dabei müssten gerade diejenigen, die an diesen Diskussionen teilnehmen, wissen - bedekt man deren mehrheitlich hohen Bildungsgrad -, dass die Wissenschaft (vornehmlich die Psychologie und die Kommunikationswissenschaft) längst den “Organism” bz. den Rezipienten in den Fokus der (Medien-)Wikrungsforschung gestellt hat. Und das schon seit rund 50 Jahren.

Fakt ist, dass es nach aktueller Forschungslage keinen empirischen Beleg dafür gibt, dass so genannte Killerspiele (ein Begriff, der nicht nur diffmarierend ist, sondern zugleich in der weltweiten Gamerszene nicht gebräuchlich und seitens der Definition daneben extrem unscharf ist; dazu und zum Ursprung des Killerspiel-Begriffs siehe meine Bachelorarbeit) eine gewaltsteigernde Wirkung auf die Spieler dieser E-Games haben (siehe dazu die Beiträge von Fehr/Fritz im Heft “Medienpädagogik Computerspiele” der Bundeszentrale für politische Bildung).

Allerhöchstens konnten “Arousal-Effekte”, also eine physische Erregung (z.B. erhöhter Blutdruck, schnellerer Herzschlag usw.) bei Spielern gewalthaltiger Spiele festgestellt werden (vgl. Anderson/Dill, 1998). Dabei muss jedoch im gleichen Atemzug festgehalten werden, dass sowohl die Methodik als auch das gesamte Untersuchungsdesign als fragwürdig zu betrachten sind (z.B. verglich man den Puls von Beat ‘em Up-Spielern mit dem von Myst-Spielern; und das über einen Zeitraum von wenigen Minuten) und somit die gewonnenen Ergebnisse keinesfalls als Beleg für die schädliche Wirkung gewalthaltiger Spiele herhalten können, geschweige denn generalisierbar sind. Von einem Zusammenhang oder gar einer statistischen Kausalität bezüglich der gewaltfördernden Wirkung von “Killerspielen” auf Kinder und Jugendliche kann demnach nicht gesprochen werden.

Nun bin ich mir durchaus bewusst, dass in öffentlichen Talkshows immer mehrere, und im besonderen Fall der “Killerspiele” eben unterschiedliche/konträre Meinungen gefragt sind. Dennoch muss ich mich hinsichtlich der schlichtweg falschen Argumentationen mancher Diskustanten fragen, wie diese esmit sich ausmachen können, solche Unwahrheiten zu verbreiten.

An dieser Stelle ist aber auch die Wissenschaft selbst gefragt. Aufklärungsarbeit ist gefragt. Die Universität Jena, namentlich Dr. Jörg Müller-Lietkow, geht mit dem ersten wissenschaftlichen E-Journal zum Thema Computer- und Videospiele “gamesscience” in die richtige, wenn auch noch ausbaufähige Richtung. Dort werden, u.a. in wissenschaftlichen Abschlussarbeiten, vielfältge Aspekte zu virtuellen Spielen behandelt.

Ebenfalls lobenswert ist das Projekt “digarec” der Universität Potsdam. Unter dem Mantel dieses Forschungsnetzwerkes werden zahlreiche Einzelprojekte, wie das Computerspielemuseum, vereint. Auch “digarec” steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Einer der Initiatoren ist Peter C. Krell, der auch für das empfehlenswerte Magazin “Game Face” verantwortlich ist.

Das können aber nur erste Schritte im Kampf gegen das gesellschaftliche Schwarz-weiß-Denken (hier zeigt sich wieder die Neiguung des Menschen zur Trivialisierung, so wie es der Kontsruktivist Heinz von Förster formulierte) sein. Dabei kann ich mir drei Zukunftsvisionen vorstellen:

1. PC- und Videospiele bleiben stigamtisiert (u. a. aus den eben anfgeführten Gründen)

2. Diejenigen, die schon immer gespielt haben, werden älter, gelangen an einflussreiche Posten undsorgen somit für eine Entstigmatisierung bzw.mit der Zeit entwächst eben dieses Schwarz-weiß-Denken

3. Es gelingt bereits in diese Generation, eine wirklich sinnvolle Debatte über die Vorteile - und Nachteile von E-Games (von denen es beides reichlich gibt) zu führen.

Lassen wir uns überraschen. wichtig ist nur, wider der öffentlichen Dummheit zu sprechen!

Februar 12, 2008 Verfasst von Dominik | wissenschaftlich | , , , , , , | 5 Kommentare